Für Playstation-Fans scheint in diesem November ein Traum in Erfüllung zu gehen. Nachdem Figuren wie Kratos, Nathan Drake, Cole McGrath oder Sackboy in der Regel eigene Spiele unsicher machen, treffen sich alle bekannten Exklusiv-Charaktere mitsamt einigen 3rd-Party-Namen zur großen All-Stars Battle Royal.
Dank eines einfachen und gut verständlichen Spielprinzips, garantiert All-Stars schnellen und unkomplizierten Spielspaß. So treten bis zu 4 Charaktere in einer Arena gegeneinander an und versuchen die gegnerischen Spieler mit Finishern zu pulverisieren. Dabei bringt jeder Angriff oder Konter Energiepunkte, die eine Finisher-Leiste langsam füllen. Diese Finisher-Leiste ist dabei in drei Stufen unterteilt. Während Finisher der ersten Stufe nur minimalen Schaden anrichten, ist jeder Treffer mit einem Finisher der dritten Stufe tödlich. Für jeden vernichteten Gegner erhalten Spieler am Ende einen Punkt. Dank eines einfachen Steuerprinzips, dass sich auf drei Angriffs- und einen Konter-Knopf verteilt, ist ein unkomplizierter Einstieg garantiert.
Mit mehr als 20 Kult-Charakteren von Sony, Konami und anderen namenhaften Publishern, ist das Teilnehmerfeld von All-Stars zudem ein echter Hingucker. Trotzdem verzichtete Entwickler SuperBot Entertainment auf jegliche Story-Elemente, die das Treffen der Kult-Figuren erklärt. Zwar erhält jeder Charakter einen kurzen Einführungsfilm, der jedoch kaum Substanz bietet. Was folgt sich zahlreiche Kämpfe im Arcade-Modus gegen die KI, um das Feld hinter sich zu lassen. Brauchen wir in einem Prügelspiel eine Geschichte? Müssen wir wissen warum Kratos sich durch Sackboy, Big Daddy und Raiden schnetzelt? Die klare Antwort ist Nein. Trotzdem hätte es dem Spiel nicht geschadet, um dem ersten großen Crossover einen epischen Rahmen gegeben. Immerhin haben wir auch Charaktere wie Parappa the Rapper oder Spike (Ape’s Escape) im Spiel, die in eigenen Abenteuern nicht gerade als blutrünstige Kämpfer auftraten.
Mit Resistance: Burning Skies findet der erste First-Person-Shooter seinen Weg auf die Playstation Vita. Dabei versucht sich erstmals Entwickler Nihilistic Software am Franchise, nachdem Insomniac Games die Arbeit an der Reihe beendete. Ob das Endprodukt so gut wie die vorherigen Konsolenversionen geworden ist, erfahrt ihr in unserem Testbericht.
Ähnlich wie die bisherigen Veröffentlichungen der Resistance-Reihe, spielt Burning Skies in der etablierten 50er Jahre Zeitlinie, in der ausserirdische Angreifer die Erde unterwerfen wollen. Nachdem bereits Europa der Chimera Invasion zum Opfer gefallen ist, starten die Aliens den Angriff auf die USA. Anders als in bisherigen Spielen der Reihe, steht jedoch mit Feuerwehrmann Tom Riley ein neuer Protagonist im Vordergrund. Als dieser während der Invasion seine Familie aus den Augen verliert und unfreiwillig in den Widerstand verstrickt wird, beginnt ein Abenteuer um Leben und Tod.
Wer jemals einen Teil der Resistance-Reihe gespielt hat, verbindet den Franchise mit drei Kern-Elementen: Eine melancholische Geschichte, coole Gadgets und eine dichte Atmosphäre. Leider gelingt es dem ersten Vita-Ableger nicht bei allen Elementen zu punkten. So wirkt das Szenario rund um den Feuerwehrmann zwar perfekt gewählt, jedoch scheitert es an der Umsetzung. Denn während Toms Beruf als Einstiegspunkt in die Geschichte dient, ignoriert man dessen Berufung danach nahezu komplett. So gibt es zwar einige Szenen in denen Tom Menschen aus brennenden Gebäuden trägt, jedoch müsste unser Protagonist dafür kein ausgebildeter Feuerwehrmann sein. Leider bleibt hier viel Potenzial auf der Strecke liegen.
Wo Resistance 3 noch groß mit melancholischem Unterton und abwechslungsreichen Leveln punktete, kann Burning Skies leider auch nur bedingt begeistern. So bleibt die Anzahl der Level überschaubar und nach dem Ende der fünf bis sieben Stunden langen Kampagne, dürfte es für Spieler kaum einen Wiederspielwert geben. Das liegt primär auch daran, dass die Story sehr gewöhnlich ist und nur wenige Highlights bietet.
Wenn die Vita gegenüber der PSP einen großen Vorteil hat, dann sind es ohne Frage die zwei Analogsticks. Wer jemals einen Shooter auf der Konsole gespielt hat, wird sich in “Burning Skies” direkt heimisch fühlen. Zwar muss man sich erst an die sehr sensiblen Sticks gewöhnen, jedoch kommt die Steuerung nah an das Konsolenvorbild heran. Wer ein wenig mit der Sensibilität der Sticks spielt, erhält eine nahezu perfekte Stick-Steuerung.
Trotzdem hat die Steuerung einen großen Knackpunkt. Da die Vita nur zwei Schultertasten besitzt, mussten zusätzliche Kommandos auf den Touchscreen ausgelagert werden. So wirft man Granaten per Klick vorderen Screen, stellt Schilde durch Wischbewegungen auf oder sprintet per Doppelklick auf den hinteren Touchscreen. Leider alles keine perfekten Lösungen. Gleichzeitig wurden alle sekundären Feuermodi auf den Touchscreen ausgelagert. So markiert man mit der Bulletpoint-Waffe und seinem Finger ein Ziel und feuert danach unzählige Salven auf den Gegner. Dadurch das die sekundären Feuermodi teilweise sehr wichtig sind, ist man immer wieder zum umgreifen gezwungen. Das sorgt dafür, dass man die Mobilität des zweiten Sticks verliert. Denn sobald man eine Hand vom Stick nimmt, wird man zum stehenden Ziel.
Trotzdem lebt Resistance von den coolen Gadgets, die Feuerwehrmann Tom während seiner Reise aufsammelt. So kommt erneut die Bohrer-Waffe zum Einsatz, mit der Gegner durch Wände hindurch getroffen werden können. Ebenfalls eingebaut wurde ein Waffen-Upgrade-System. Dafür findet man verteilt auf den Maps kosmische Würfel, die jeder Waffe bis zu sechs Upgrades gewähren.
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Leider macht die Technik dem Spielvergnügen oft einen Strich durch die Rechnung. So scheint Nihilistic Software bei den Comic Zwischensequenzen auf die falsche Videokomprimierung gesetzt zu haben. Denn Videos voller pixeliger Artefakte, gehören sicherlich nicht auf einen hochwertigen Handheld wie die Playstation Vita. Zudem kann die Grafik im Spiel auch nur bedingt punkten. So zeigt der Weitblick zwar oft stimmungsvolle Szenarien, jedoch wirken Texturen aus der Nähe sehr matschig. Das man hier ohne Frage bessere Arbeit leisten kann, zeigte zuletzt Uncharted: Golden Abyss. Erreicht wird das technische Potenzial meist nur in Bosskämpfen, die man ohne Frage als bildschirmfüllend betiteln kann.
Gelungen ist jedoch die deutsche Sprachausgabe. So wurden fast durchgängig markante Sprecher ausgewählt, die den Protagonisten leben einhauchen. Da sieht man teilweise auch über falsch betonte englische Wörter hinweg.
Ähnlich wie das große Konsolen Gegenstück, bietet Resistance: Burning Skies einen Online-Multiplayer-Modus. Hier dürfen bis zu 8 Spieler in drei Spiel-Modi gegeneinander antreten. Dabei gibt es das klassische Death-Match, Team Death-Match und den Überlebensmodus. In letzterem startet die Mehrzahl der Spieler als Mensch und kämpft um das eigene Überleben. Stirbt man durch die Hand der gegnerischen Chimera, wechselt man die Seiten und wird selbst zum Alien.
Eindrucksvoll im Online-Modus ist ohne Frage das Match-Making. So vergehen von der Auswahl der Spiel-Modi bis zur Fertigstellung der Sitzung gerade einmal 10 Sekunden. Das mag zum derzeitigen Zeitpunkt möglicherweise daran liegen, dass Resistance: BS frisch auf dem Markt ist. Trotzdem steigert es den Spaß am Multiplayer.
Während es in den ersten Tagen einige Probleme mit der Stabilität der Server gab, sind diese Probleme nach zwei Wochen komplett behoben. Ähnlich wie in anderen Online-Shootern, darf somit ohne Einschränkung Erfahrung gesammelt werden. Je mehr Erfahrung Spieler sammeln, desto bessere Perks sind verfügbar. Ebenfalls integriert wurden praktische “Near”-Features. Durch die sogenannten Infizierungen darf man befreundeten Spielern einen temporären XP-Bonus in Online-Partien gewähren. Diese Infektion dauert idR zwei Stunden. Je mehr Freunde man in der Near Liste hat, desto mehr Punkte dürfen gesammelt werden.
Wo die Single-Player-Kampagne eher enttäuschte, kann der Multiplayer-Modus auf ganzer Linie punkten.
[tabs tab1="Fazit"]
[tab]Resistance: Burning Skies hinterlässt ohne Frage einen gemischten Eindruck. Während die Einzelspieler-Kampagne keine Offenbarung ist, bietet der Online-Multiplayer stundenlange Unterhaltung. Trotzdem fühlt es sich nicht richtig an, da Resistance in der Vergangenheit primär durch die Einzelspieler-Kampagne punktete. So erlebten wir mit Nathan Hale und Joseph Capelli fantastische Abenteuer, die Lust auf mehr machten. Resistance: Burning Skies ist zum derzeitigen Zeitpunkt sicherlich der beste FPS für die Vita. Das ist aufgrund der fehlenden Konkurrenz aber keine Meisterleistung. Wenige große Bosskämpfe lassen das Potenzial zwar erkennen, jedoch steigern diese nicht die Motivation. Letztendlich bietet Burning Skies eine solide FPS-Erfahrung, die aber ohne Frage ihre Schwächen hat. [/tab]
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Golfspiele haben auf der PlayStation eine lange Tradition. So gab es schon auf der Ur-PlayStation einige exklusive Golfspiele wie z.B. die “Tiger Woods PGA Tour”-Reihe. Eine Spieleserie war unter Sony Jüngern jedoch schon immer sehr beliebt: Everybody’s Golf. Seit dem Playstation One Debüt im Jahr 1997, erschienen zahlreiche Ableger auf sämtlichen Sony-Konsolen und Handhelds. Da war es klar, dass auch die Vita eine Version des beliebten Golfspiels erhält.
Gleich zu Beginn wird man durch die serientypische Knuddelgrafik begrüßt. Um direkt durchstarten zu können, ist jedoch noch die Erstellung eines Avatars notwendig. Obwohl die Auswahl Anfangs noch stark begrenzt ist, befinden sich zahlreiche freischaltbare Inhalte (Charaktere, Kleidungsstücke uvm.) auf dem Modul. Nachdem der Avatar erstellt ist, stürzen wir uns auf den Einzelspieler-Modus. Neben dem Training erwartet uns hier das Schlag-Spiel und die Herausforderungen. Ersteres sind normale Golfrunden, in denen man sich in die Kurse einspielen kann. Interessant am Einzelspieler-Modus sind die Herausforderungen. Dort spielen wir eine Reihe von Turnieren, in denen wir eine gewisse Anzahl an Punkten holen müssen, um uns für weitere Turniere zu qualifizieren. In diesem Modus schalten wir auch weitere Accessoires für den eigenen Avatar frei.
Kaum eine Videospiel-Plattform kommt ohne vernünftigen Fun-Racer aus. Während Nintendo dafür Mario Kart in der Hinterhand hält und Microsoft auf Kinect Joyride setzt, konzentriert sich Sony weiterhin auf die etablierte Modnation Racers Marke. Ein Franchise der sich primär durch Community-Kreationen ins Herz der Spieler fuhr. Ob der Vita Ableger an alte Erfolge anknüpfen kann, erfahrt ihr in unserem Testbericht.
Sehr mehr als fünf Jahren klettert, ballert und rätselt sich Nathan Drake durch die Weltgeschichte. Immer auf der Suche nach dem nächsten großen Schatz, der im Verlauf der Geschichte verloren ging. Nachdem bereits im letzten November Uncharted 3: Drake’s Deception für die Playstation 3 veröffentlicht wurde, startete Drake im Februar 2012 zu seinem ersten Handheld-Abenteuer. Ob die Schätze auf der Vita genauso hell wie auf der Playstation 3 funkeln, erfahrt ihr in unserem Testbericht.
Obwohl Golden Abyss bereits das vierte Abenteuer von Schatzjäger Nathan Drake ist, fungiert das Spiel als Prolog zu seinen bisherigen Geschichten. Dabei spielt die Story kurze Zeit vor Drake’s Schicksal, dass von Sony im Jahr 2007 veröffentlicht wurde. So ist Drake diesmal mit einem alten Freund (Jason Dante) in Panama unterwegs, um als Experte in dessen Grabungsstätte zu fungieren. Als Drake dabei dem Geheimnis der sieben goldenen Städte auf die Spur kommt, schlittert der Glücksjäger in weiteres Abenteuer.
Da Golden Abyss vor Drake’s Schicksal spielt, muss Drake diesmal auf alte Bekannte wie Chloe, Cutter oder auch Elena verzichten. Trotzdem müssen Fans keine Angst haben, dass Nathan alleine auf Schatzsuche geht. So unterstützt ihn diesmal die smarte Archäologin Marissa Chase, die stark an Elena und Chloe erinnert. Diese fungiert als Stimme des Spielers, wenn Drake wieder einmal in luftiger Höhe klettert. Ebenfalls mit an Board ist natürlich auch Sully, der jedoch erst im späteren Verlauf des Abenteuers auftaucht.
Dadurch das es sich um ein Handheld-Spiel handelt, achtete Entwickler Bend auf eine annehmbare Kapitel-Länge. So ist die knapp 8 Stunden lange Kampagne auf 34 Kapitel aufgeteilt. Dabei hat jedes Kapitel die richtige Länge, um zusammenhängendes Material während einer Busfahrt zu vermitteln. Folglich kommt auch keine Langeweile auf, weil das Pacing stimmt.
Spielerisch erinnert Golden Abyss stärker an Uncharted 1, als an die darauf folgenden Sequel. So liegt der Fokus diesmal erneut auf den Kletterpartien und Erkundungen, während Uncharted 2 und 3 primär durch eine hollywoodreife Inszenierung punkteten. Das ist zwar grundsätzlich kein Problem, wirkt aber schon wie ein Bruch mit der bisherigen Entwicklung.
Zudem hat man teilweise den Eindruck, dass Golden Abyss die stärken der Vita demonstrieren soll. So dürfen Spieler mit dem vorderen Touchscreen Kletterwege vorzeichnen, Schatzkarten mit Kohle per Wischbewegung abpausen oder Seile mit dem hinteren Touchscreen hochklettern. Obwohl viele dieser Touchscreen-Elemente sehr logisch wirken, schwebt ein minimaler Tech-Demo Geruch in der Luft. Denn auf der letzten E3 versprach Entwickler Bend mehrfach, dass alle Touchscreen-Features optional sein werden. Ein Versprechen das im finalen Produkt nicht gehalten wurde.
Denn nicht jedes integrierte Touchscreen-Feature, wirkt letztendlich komplett durchdacht. So macht es sicherlich Sinn, wenn Drake Schatzkarten mit Kreide und dem vorderen Touch-Screen abpaust. Gleiches gilt für das entstauben von Artefakten, die mit dem hinteren Touchscreen gedreht und mit dem vorderen Touchscreen vom Schmutz befreit werden. Doch nicht jedes dieser Feature ist so gut integriert. So macht es z.B. nur sehr wenig Sinn, wenn Spieler im Nahkampf Wischbewegungen ausführen müssen. Denn durch diese spontanen Touch-Elemente, werden Gamer immer vom regulären Tasten-Layout weggezogen. Je nach Sitzposition, muss sogar aufwendig umgegriffen werden.
Zudem geht gerade beim Vorzeichnen eines Kletterpfads der Anspruch verloren. Die Kletterpartien waren in Uncharted selten eine große Herausforderung. Wenn man nun jedoch mit dem Finger den Pfad vorzeichnet, eliminiert man den Raum für Fehler komplett. Denn wenn der vorgezeichnete Weg nicht sicher ist, wählt Drake eigenständig alternative Routen.
Selbst wenn die Touch-Features teilweise eher aufgesetzt wirken, überzeugt die Portierung durchgängig. Es bleibt einfach ein kleines Wunder, dass wir so hochwertige Grafik bei einem Launch-Spiel sehen. Denn Uncharted: Golden Abyss setzt die Messlatte verdammt hoch. Zwar müssen Spieler mit einem minimalen Kantenflimmern und gemalten Hintergründen leben, jedoch sieht der Titel wunderschön aus. Egal ob man dabei im dichten Dschungel oder in schummrigen Höhlen unterwegs ist. Teilweise ist es einfach atemberaubend, welche Technik dem Spieler in die Hand gelegt wirkt. Das wird auch gerade bei den Wassereffekten spürbar, die sich deutlich von der Masse abheben.
Dank der zwei Analogsticks, fühlen sich Konsoleros auch direkt heimisch. So ist die Steuerung mit zwei Sticks präzise und sorgt für wenig Frustmomente. Selbst die zwei fehlenden Schultertasten, werden dank Touch-Screen-Granaten nicht vermisst.
Erwähnenswert sind auch die zahlreichen Schätze, die Drake während seiner Reise einsammeln kann. So gibt es in jedem Level diverse Foto-Spots oder Juwelen, die vom Spieler gefunden werden möchten. Obwohl es sich dabei um keine große Sache handelt, fügt es sich perfekt in das Spiel ein. Schließlich macht es für einen Schatzsucher wie Drake Sinn, dass er Abseits des Weges nach Artefakten sucht.
Interessant ist auch die Intergration von Sonys “Near”-System. So droppen Gegner per Zufallsprinzip seltenen Loot, der sich in diverse Kategorien einteilen lässt. Von Sammelkarten bis hin zu Schätzen, finden Gamer unzählige Gegenstände. Diese Items können mithilfe des “Schwarzmarkt”-Features mit anderen Spielern getauscht werden. Verbunden mit jedem Gegenstand, ist dabei auch ein kurzes Sprachfile von Drake oder Sully, dass über die Items aufklärt. Durch das “Schwarzmarkt”-Feature dürften Spieler auch nach Spielabschluss, erneut die Welt von Golden Abyss abtauchen.
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Selbst wenn Uncharted: Golden Abyss nicht an die Erfolge von Uncharted 2 und Uncharted 3 anschließen kann, ist Drakes erstes Handheld-Abenteuer ein voller Erfolg. So gehört der Titel ohne Frage zu den stärksten Spielen im Launch Line-Up und überzeugt in fast allen Belangen. Hätte Entwickler Bend die Touchscreen-Elemente als optionales Feature eingebaut, wäre der Gesamteindruck vermutlich noch besser. Ob der Verzicht auf die cineastischen Elemente die richtige Entscheidung war, muss jeder Käufer für sich selbst entscheiden. Nach zwei zuletzt sehr durchgeskripteten Abenteuern auf der Konsole, wirkte Golden Abyss wie eine gelungene Abwechslung. Denn selbst wenn das Spiel nicht von Naughty Dog entwickelt wurde, ist Golden Abyss ein rundherum gelungenes Uncharted Abenteuer. [/tab]
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Wir bedanken uns bei Sony Computer Entertainment Deutschland für die freundliche Bereitstellung einer Testversion.
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