Für zahlreiche deutsche Sportfans, wirkt Football auf den ersten Blick sehr kompliziert. Dabei ist genau das Gegenteil der Fall, wenn man einige Grundregeln verstanden hat. So treten zwei Mannschaften gegeneinander an. Während die eine Mannschaft angreift, versucht die andere Mannschaft in der Defensive einen Touchdown zu verhindern. Ein Touchdown wird dadurch erreicht, wenn die angreifende Mannschaft, den Ball bis in die Endzone der gegnerischen Mannschaft befördert.
Dafür haben die Angreifer genau vier Versuche Zeit, um mindestens 10 von 100 Yards auf dem Feld zu überwinden. Schaffen sie diese Yards, erhalten sie 4 neue Versuche. Solange bis die Endzone erreicht ist oder vier Versuche aufgebraucht wurden. Ist der vierte Versuch verbraucht, wechselt der Ballbesitz und die Angreifer müssen selbst zu Verteidigern werden. Klingt simpel, oder? Wer diese Grundregel einmal verstanden hat, kann jedem Football-Spiel dieser Welt folgen. Doch kommen wir zum Spiel.
Eines der großen Features in diesem Jahr, hört auf den Namen “Connected Careers”. Der besagte Modus bietet dabei die Randvorlage für den “Be a Pro”- und “Dynasty”-Mode. Während diese Modi in den letzten Jahren getrennt abliefen, können Spieler nun alles in einer Welt erleben. Dabei wählt man zu Beginn, ob man entweder als Coach (klassischer Dynasty-Mode) oder als eigener Football-Spieler (Be a Pro) auf das Feld möchte. Je nach Wahl erlebt man wöchentliche Spiele und sieht die Jahre an sich vorbeiziehen. Sobald man die eigene Karriere jedoch beendet, kann man im existierenden Universum bleiben und einen weiteren Coach oder Superstar übernehmen. Das war in den letzten Jahren nicht möglich. Wer dort seine Karriere an den Nagel hing, musste erneut im Jahr 2011 anfangen. Diese Entwicklung ist ein großer Schritt für die Serie, weil man als Spieler Zeit und Herzblut in die jeweilige Karriere und das damit verbundene Universum steckt.
Leider hat sich am Alltag der beiden Haupt-Modi nicht viel geändert. Zwar spendierte EA ein XP-System, auf dessen Grundlage Spieler ihren Coach oder Superstar aufbauen können, jedoch fehlt echte Innovation. Darüber kann auch nicht der fiktive Twitter-Feed hinweghelfen (siehe oben), wo auf aktuelle Spiel-Ereignisse reagiert wird. Gerade als Superstar absolviert man Spiel nach Spiel, ohne jemals E-Mails zu erhalten oder an Aktivitäten teilnehmen zu können. Dadurch wirkt die Erfahrung als “Superstar” stark limitiert und teilweise schon fast langweilig.
Dummerweise sind das auch nicht die einzigen Probleme im Superstar-Part. Je nach Draft-Position, sitzen Superstars bei Mannschaften mit starken Spielern häufig jahrelang auf der Bank. Ohne jemals eine Chance zu erhalten, den eigenen Superstar auf dem Feld zu sehen. Deutlich motivierender ist dahingehend der Coach-Part umgesetzt, weil hier nahezu die komplette Verwaltung des Teams übernommen werden kann. Vom Scouting bis hin zu Vertragsverhandlungen, dürfen Spieler ihren Traum als Head-Coach ausleben. Wem das zu kompliziert ist, der delegiert Aufgaben einfach an die KI und kümmert sich nur um die wöchentlichen Spiele. In der Rolle als Coach, sind die XP-Ziele auch deutlich motivierender. So erhalten Spieler sowohl “Milestone”-Ziele, die idR auf die komplette Season ausgelegt sind. Hinzu kommen jedoch wöchentliche Ziele wie z.B. geforderte Yards mit Pass-Spielzügen. Mit der Trainer XP lässt sich dann sowohl der eigene Coach, wie auch das Team aufbessern.
Eine weitere Neuerung in ’13 sind die Madden NFL Moments. Hier dürfen Spieler wichtige Momente der aktuellen und vergangenen NFL-Seasons nachspielen. Dabei variiert die Anzahl der Szenarien sowohl nach Schwierigkeitsgrad, wie auch nach Popularitätsfaktor. Obwohl es nur 5 Momente aus der Season 2011 gibt, legt EA wöchentlich nach. So sind nach drei Wochen der aktuellen NFL Season, bereits vier neue Momente (für Spieltag 1 und Spieltag 2) für die 2012 Season verfügbar. Dabei werden alle Updates kostenlos angeboten, wenn Spieler einen Online-Pass registriert haben. Sollte EA dieses Veröffentlichungschema beibehalten, wäre der Modus dank wöchentlichen Updates ein wirklicher Gewinn.
Neben den erwähnten neuen Spiel-Modi, kann jedoch auch die Präsentation von Madden 13 auf ganzer Linie überzeugen. So werden zahlreiche TV-Bumper vor dem Match eingespielt, wir blicken in die Kabine der Kommentatoren und sehen bombastische Einläufe. Alles Feinheiten die dafür sorgen, dass Madden ’13 einer echten Football-Übertragung sehr nah kommt.
Nachdem die Kommentatoren in Madden 12 eher abschreckten, trumpft der Franchise in diesem Jahr wirklich auf. So wurden Jim Nantz und Phil Simms verpflichtet, die ziemlich dynamisch durchs Spiel führen. Dabei entstehen keine zu langen Pausen, in denen situationsbedingte Kommentare hervorgekramt werden. Stattdessen wirkt das neue Kommentatoren-Team so, wie man es sich für ein Sportspiel wünscht. Wir erleben Emotionen pur. Unterstützt werden die Kommentatoren von den Fans im Stadion. Dabei hat EA mächtig aufgetrumpft und bei Begegnungen der letzten Season, mit bis zu 24 Mikrophonen die Sprechgesänge aufgenommen. In vorherigen Jahren wurden maximal 4 Mikrophone verwendet. Das Ergebnis ist hör- und spürbar. Denn es geht nichts über den frenetischen Jubel der eigenen Fans, die ein Quarterback vorm Spielzug abrufen kann.
Betrachten wir die letzten paar Jahre, war die KI immer ein Stolperstein im Gesamtgefüge. Glücklicherweise gelingen EA auch hier drastische Verbesserungen. So gelang es den Verteidigern in vorherigen Jahren immer wieder, den Ball in ihrem Rücken nahezu blind abzufangen. Ein Problem das glücklicherweise behoben wurde, denn in ’13 müssen sowohl Angreifer wie auch Verteidiger den Ball sehen, bevor sie ihn fangen können. Verbessert wurde auch die Defensive, wobei hier weiterhin Luft nach oben vorhanden ist.
Ebenfalls neu ist die Infinity Engine, die erstmals realistische Tackles zulässt. So mussten wir in den letzten Jahren damit leben, dass Spieler ohne große Konsequenzen über das Spielfeld marschierten. In diesem Jahr kann selbst ein richtig gestellter Fuss dafür Sorgen, dass ein Angreifer zum Boden geht. Zudem sehen Tackles deutlich besser, realistischer und härter aus. Leider kommt eine neue Engine selten ohne Probleme daher. So entstehen in vielen Fällen kuriose Aktionen, wenn ein laufender Spieler nach dem Spielzug über seinen am Boden liegenden Gegner stolpert. Obwohl er diesen in der Realität längst gesehen hätte. Diese Probleme sorgen aber selten dafür, dass sich Spieler wirklich aufregen.
Erstmals wurde auch die GameFace-Technologie in ein Madden-Spiel integriert, dank der Spieler ihr eigenes Gesicht nutzen können. Dafür werden zwei Fotos über die EA Homepage hochgeladen, die im Spiel abgerufen werden können. Das erstellte GameFace (siehe oben) kann danach ins Spiel importiert werden und für Superstars oder Coaches verwendet werden. Dabei ist es sehr überraschend, wie hochwertig das Endergebnis aufgrund einfacher Fotos ist.
Wie schon in vorherigen Jahren, lebt Madden ’13 vom Online-Modus. So kann man sich erneut mit Freunden in Communitys zusammenschließen, die Rangliste unsicher machen oder auch die verbundene Karriere mit Freunden spielen. Hier offenbart sich auch schnell eine der größten Neuerungen. Noch im letzten Jahr mussten Spieler im Online-Franchise die Trainer-Rolle übernehmen. Eine Alternative wurde nicht angeboten für diejenigen, die ihren Superstar Online spielen wollten. Das hat sich in ’13 geändert. Denn diesmal dürfen Superstars- und Trainer in einer gemeinsamen Liga miteinander agieren. Während Spieler A somit als Coach das komplette Team handhabt, darf Spieler B nur seinen Superstar auf dem Feld navigieren. Was auf den ersten Blick nach einem Nachteil klingt, entwickelt sich für viele Spieler eher zum Vorteil. Denn gerade Spieler mit wenig Verständnis für die Defensive, können diese dank Wahl eines Superstars außen vorlassen.
Zurück ist natürlich auch das Ultimate Team. Ein Modus in dem mit Spieler-Karten eine Traummannschaft aufgebaut wird. Diese Karten werden entweder durch im Spiel verdiente Münzen, über das spielinterne Auktionshaus oder gegen echtes Geld im PSN gekauft. Mit den selbsterstellten Teams, dürfen Spieler dann Online gegen andere Teams antreten. Anders als in vorherigen Jahren, wurde der Modus diesmal auch um wichtige Offline-Features erweitert. Eines dieser Features ist der Herausforderungs-Modus, in dem es legendäre Karten zu gewinnen gibt. Desweiteren darf vor dem Öffnen des ersten Booster-Pakets, bereits eine hochwertige Spielkarte als Team Captain bestimmt werden. Beides keine bahnbrechenden Features, jedoch wirkt das Ultimate Team runder. Katastrophal bleibt jedoch das Match-Making, womit wir erneut auf den Online-Modus zurückkommt. So traf man bereits kurz nach Veröffentlichung auf Teams mit maximalen Werten. Gerade wenn das eigene Team einen niedrigen Durchschnittswert hat, sollte man gegen gleichwertige Teams antreten dürfen. Damit eine Chance vorhanden ist. Die Chance dafür wurde von EA jedoch erneut verpasst. Glücklicherweise muss man keiner Sitzung gegen überzüchtete Teams zustimmen, solange man selbst noch im Aufbau ist.
Während der zahlreichen getesteten Online-Spiele, liefen alle Partien jedoch erfrischend flüssig. Was in den letzten Jahren nicht immer gegeben war. So traten selten Verzögerungen auf, was für eine erstklassige Online Erfahrung sorgt. Eine Erfahrung, die sich jedoch nur mit Online-Pass genießen lässt.
[tabs tab1="Fazit" ]
[tab]Die Änderungen in Madden ’13 sind ohne Frage spürbar. Von der Infinity Engine über die verbesserten Kommentatoren, bis hin zu einer deutlich cleveren KI. Trotzdem ist sicherlich nicht alles Gold was glänzt. So mag das Konzept der Connected Careers ein Schritt in die richtige Richtung sein, trotzdem fehlt die Abwechslung in den vorherigen Einzel-Modi. Zwar ist Abwechslung im Coach-Part enthalten, jedoch bleibt der Superstar-Modus weiterhin auf der Strecke. Streng genommen hat die Karriere als eigener Superstar seit 2008 keine gravierenden Updates (abseits des XP-Systems) erhalten.
Trotzdem fühlt sich Madden ’13 besser als seine Vorgänger an. Das liegt zum Teil auch an der Infinity Engine und Änderungen an der KI. Zudem scheinen die Entwickler wirklich auf das Feedback der Community zu hören. So fehlte noch bei der Veröffentlichung des Spiels der Fantasy Draft, der mittlerweile per Update nachgeliefert wurde. Am Ende dieses Tests steht somit die Frage, ob sich Madden NFL ’13 für Besitzer von Madden 12 lohnt. Persönlich würde ich diese Frage klar mit Ja beantworten. Ich hatte seit Jahren nicht mehr soviel Spaß mit einem Football-Spiel, was an der Summe aller Änderungen liegt. Madden ’13 mag nicht die große Features-Rakete abgefeuert haben, jedoch wirkt die Summe aller Änderungen mehr als stimmig.[/tab]
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Wir bedanken uns bei Electronic Arts, für die zur Verfügung gestellte Testversion.
Achtung: Der Test könnte einige Spoiler enthalten!
Zombies funktionieren immer: Egal ob in Film, Fernsehen oder in Videospielen. Der Hype um die lebenden Untoten hat in letzter Zeit zwar etwas abgenommen, doch Entwickler Telltale Games ließ es sich nehmen ein Spiel zur Serie ” The Walking Dead “, welche seit 2010 für Furore sorgt, zu produzieren. Bekannt sind Telltale Games für Adventures wie Sam & Max, Tales of Monkey Island und die CSI-Reihe. Mit The Walking Dead wagen sich die Entwickler nicht zum ersten Mal an eine filmische Serie heran, denn bereits 2011 trauten sie sich an die Jurassic Park-Reihe ran – der Erfolg blieb auf der Strecke.
The Walking Dead basiert auf den Comics von Robert Kirkman und Tony Moore und besitzt keine 0815-Zombieapokalypse-Story. Im Fokus stehen Emotionen und persönliche Schicksale der Protagonisten. Die bedrückende Stimmung geht in Einklang mit der ständigen Bedrohung des Todes. Ob diese Gefühle auch in dem Adventure vermittelt werden können, erfahrt ihr in den nächsten Abschnitten.
Die Videospiele, die das Cyberpunk-Genre geprägt haben, kann man an einer Hand abzählen: Syndicate (1993), System Shock (1994) und auch Blade Runner (1997), doch war da nicht noch etwas? Im Jahr 2000 veröffentlichte Eidos ein neues Franchise mit dem Namen Deus Ex. Die Mischung aus einem Ego-Shooter und Rollenspielelementen (Charakterentwicklung) führten zu einem Metascore von 90/100 Punkten (28 Kritiken). Eine Besonderheit des Spiels lag in der offenen Spielweise: Dem Spieler wurde überlassen ob er als Rambo durch die Level stürmt oder sich als Pazifist outet, indem er möglichst alle Gegner umgeht. Der Spieler war jederzeit für sein Handeln und dessen Konsequenzen verantwortlich, dadurch gestaltete sich der Spielverlauf sehr dynamisch. Im vergangenen Jahr erschien der heißersehnte Nachfolger mit dem Namen Deus Ex: Human Revolution. Im folgenden Text möchte ich darlegen, ob der neuste Teil der Serie ein weiterer Meilenstein ist oder nur alte Dinge aufkocht.
Ihr startet als Adam Jenson im Jahr 2027, in der futuristischen Metropole Detroit. Dabei spielt Human Revolution zu einer Zeit, in der mechanische Verbesserungen am menschlichen Körper (genannt Augmentierungen) umstrittene Realität sind. Viele Menschen sehen in den Augmentierungen eine Gefährdung des “Menschseins” und befürchten eine immer voranschreitende Entfremdung von der Menschheit. Während eines Überfalls auf die Firma, bei der Adam als “Nachtwächter” angestellt ist, werdet ihr schwer verwundet. Jenson selbst steht den Augmentierungen sehr kritisch gegenüber und ist daher keineswegs erfreut darüber, dass seine einzige Überlebensmöglichkeit darin besteht, sich augmentieren und damit zur menschlichen Maschine machen zu lassen. Zwar verschaffen diese Aufrüstungen sowohl eine zweite Chance auf ein neues Leben als auch die Option vielen anderen Menschen überlegen zu sein, doch Jenson kann sich mit seinem neuen “geschenkten” Leben nicht arrangieren. Ziel des Spiels ist es die Einbrecher, die Adam so entstellt und zahlreiche Angestellte von Sarif Industries getötet haben, zu fassen. Während dieses spannenden Abenteuers reist ihr durch zahlreiche Städte wie beispielsweise Heng Sha (Insel vor Shanghai), Montreal, Singapur und Panchaia. Dort erhaltet ihr vielerlei Nebenmissionen, die sowohl die Hauptstory vertiefen und verständlich machen als auch völlig neue Geschichten erzählen.
Seit Anbeginn der Zeit dem Jahr 2009 sind sage und schreibe sechs Teile der Need for Speed-Serie erschienen. Mit den Titel Shift, Nitro, World, Hot Pursuit und den diesjährigen Titeln Shift 2 und The Run veröffentlichte Electronic Arts viele Titel, welche jedoch mitunter an der Qualiät zu knabbern hatten. Interessant ist auch, dass insgesamt vier Entwickler an den vergangenen sechs Ablegern beteiligt waren. Doch gehen wir geordnet vor: Im Jahr 1994 erschien Need for Speed für den 3Do, ein Jahr später für den PC, und widerum später die Portierung für die Playstation und den Saturn. Das Spiel fuhr hohe Wertungen im 9/10, 90er, 90%-Bereich (Wertungssysteme werden in Zukunft noch in einem anderen Artikel besprochen!) ein und wurde besonders wegen der Grafik und Inszenierung, dem Gameplay und Handling gelobt. Seither erschienen zahlreiche neue Teile der Videospielserie, welche besonders zur Zeit des Jahrhundertwechsels polarisiert haben. Die Spiele lassen sich in drei Bereiche gliedern: Die Tuner/Modder, Die Gejagten und Die Realistischen. Die erste Sparte trat besonders in den Jahren von 2003 bis 2006 auf, ist jedoch aktuell eher in den Hintergrund gerückt worden. Aktuell fährt EA zweigleisig: Mit Spielen wie der Shift-Kette werden zunehmend Simulationsfanartiker angesprochen, wohingegen Titel wie ‘The Run’ und ‘Hot Pursuit’ die Casualspieler ansprechen sollen. Von dem Erstegenannten soll der folgenden Artikel handeln.
Am 17. November des vergangenen Jahres erschien ‘The Run’. Ob das Veröffentlichungsdatum klug gewählt worden ist, bleibt die Frage, da zeitgleich bzw. kurz vorher Giganten wie Modern Warfare 3 und The Elder Scolls: Skyrim erschienen sind. An dieser Stelle sei gesagt, dass es (NFS) nicht mit AAA-Titeln des restlichen Novembers mithalten kann. In Zusammenarbeit mit dem Regisseur Michael Bay (Transformers) hat Electronic Arts für Need for Speed The Run einen wahren Blockbuster-Werbespot erstellt. Überall kracht es, Explosionen und Verfolgungsjagden, Unfälle und Luftsprünge, der Trailer bietet alle Dinge, die Adrenalinjunkies lieben. Doch was steckt tatsächlich hinter der Fassade? Seit dem Trailer zu dem indizierten Zombiespiel des letzten Jahres (es “handelt” von einer toten Insel) wissen wir Videospieler, dass Teaser blenden können und Erwartungen nicht erfüllt werden. Doch bevor ich auf die vermeintliche Action eingehe, möchte ich euch die Story in zwei Sätzen zusammenfassen: Der gesichtslose Niemand “Jack” hat Schulden bei den ganz üblen Männern, welche ihm nun an den Kragen wolllen, doch eine rothaarige Lady schlägt ihm die Teilnahme am Straßenrennen “The Run”, welches in San Francisco startet und in New York endet. Der Gewinn liegt bei 25.000.000$, doch Jack bekommt nur 10% davon, da das rothaarige Biest die restlichen 22,5 Millionen Dollar nur dafür bekommt, dass sie Jack einen Startplatz im Turnier sichert. Jack, are you serious? Niemand wäre so blöd und würde sein Leben auf’s Spiel setzen, um letzendlich nur 10% des Gesamtertrags zu bekommen! Neben der Tatsache das Jack ein völlig ausdrucksloses Gesicht hat, besitzt er anscheinend auch Stimmbänder, die ausschließlich in einer Stimmlage reden können – Emotionen werden außer Acht gelassen.
Inzwischen ist es ein Kauf der Gewohnheit. So wie man sich nach dem Sport duscht, wie man sich bei Kälte warme Kleidung anzieht und vergleichbar mit dem jährlichen Zahnarztbesuch, ist auch der Kauf der jährlichen Fußballsimulation des Publishers/Entwicklers Electronic Arts eine Pflicht geworden. Durchaus darf man mich als Fan der Serie bezeichnen, da ich diese seit nun etwa 10 Jahren spiele, doch erlaube ich mir keineswegs ein Urteil über den Konkurenten aus dem Hause Konami.
Seit dem 27. September darf ich den neusten Ableger der Fifa-Serie als mein Eigentum bezeichnen. Doch meine Erwartungen waren hoch, denn der Vorgänger hat die Messlatte für eine Fußballsimulation stark angehoben. Zwar gibt es seit Fifa 09, welches das gesamte Genre durch realistischere Dynamik und präzise Steuerung auf den Next-Gen-Konsolen geprägt hat, nur Detailverbesserungen, doch wirken sich diese jedes Jahr auf’s Neue in Sachen Spieltempo und Spieldynamik aus. Im aktuellen Teil wurde das Temporad nach unten gedreht. Dadurch wirkt das Spiel sehr viel taktischer. Der Spielfluss wurde beispielsweise durch direkte Einwürfe – ohne Zwischensequenzen – beschleunigt. Des Weiteren wirkt sich auch die neue Impact-Engine spürbar auf den Realismus aus. Durch sie sind Zusammenprälle und Grätschen beziehungsweise deren Folgen wesentlich authentischer geworden. Spieler prallen gegeneinander, rammen sich gegenseitig, verletzen sich, fallen hin oder rutschen aus. Neu ist auch, dass sich Spieler ohne Fremdeinwirkung verletzen können. Dies geschieht oftmals, wenn der Spieler schon sehr erschöpft ist. Liegt ein Spieler auf dem Boden, pfeift der Schiedsrichter nach einiger Zeit das Spielgeschehen ab und widmet sich dem Verletzten. Danach wird das Spiel mit einem Schiedsrichterball/Hochball fortgesetzt.
[youtube id="WnMC9qTebRQ" width="600" height="370"]
Auch dieses Jahr glänzt Fifa 12 mit zahlreichen Lizenzen. Ihr könnt zwischen knapp 30 Ligen mit durchschnittlich je 18 Teams wählen. Da dürfte sich für jeden Fußballfan etwas finden lassen. Jedoch vermisst man auch dieses Jahr eine Lizenz der dritten Liga Deutschlands. An Spielmodi dürfte es dem Videospieler auch nicht fehlen, denn Fifa 12 bietet einem die Wahl einer normalen Fußballpartie, des Managermodus, der deutlich erfrischender und besser wirkt als bei ’11, des Ultimate Teams, welches in Fifa 11 als Download nachgereicht worden ist und des Be A Pro-Modus, bei dem ihr die Kontrolle über einen bestimmten Spieler übernehmt – immer noch recht langweilig, da einfach keine Atmosphäre und Spannung aufkommt. Zusätzlich darf man sich auch noch an Onlinebegnungen erfreuen, welche nicht zwingend eine neue Erfahrung, aber jedoch eine Menge Motivation bringen. Es gibt ein neues Erfahrungssystem, welches euch den Levelaufstieg in Form eines Balkens im Hauptmenü verdeutlicht. Jedoch finde ich, dass es bei einer Fußballsimulation weniger um das Aufleveln, sondern viel mehr um den Spaß am Ball geht. Der Onlinemodus bietet normale Spielmodi, einen Modus in dem ihr die Kontrolle über nur einen Spieler übernehmt, und einen Modus namens “Mann-gegen-Mann-Saison”. In diesem bestreitet ihr sowohl Punkt-, als auch Pokalspiele gegen eure Gegner. Wie sich dieser entwickelt kann ich derzeit leider nicht sagen, da die Zeit seit Release noch nicht ausgereicht hat.
Bislang klingt es ja eindeutig nach einem 10/10 Titel. Doch das stimmt so leider nicht. Trotzdem nähert man sich diesem perfekten Spiel immer mehr an. Als Kritikpunkte lassen sich der erwähnte Be A Pro-Modus und auch ab und an Fehler der Impact-Engine auflisten. Diese sehen lustig aus, sind aber nichtsdestotrotz ein feststehender Mangel. Außerdem verschwinden Körperteile beim Torjubel im Boden oder in Mitspielern, was den Grad der Realität logischerweise mindert. Zwar gibt es nun viel mehr Elfmeter als in den Vorgängern, doch passiert dies meiner Meinung nach widerrum zu häufig. In fast jedem Spiel gibt es einen Elfmeter, der entweder durch blöde Fehler der Impact Engine, durch Fehler meinerseits oder durch Handspiele ausgelöst wird (variabel einstellbar). Das sollte EA besser noch fixen.
[tabs tab1="Fazit"]
[tab]Abschließend lässt sich sagen, dass Fifa 12 eine sehr gelungene Fußballsimulation ist, welche durch die Tempodrosselung und die neue Engine wesentlich relealistischer wirkt. Es ist ein deutlicher Sprung von Fifa 11 zu Fifa 12 erkennbar. Durch die zahlreichen Lizenzen, wird Fifa wohl die größere Masse an Menschen ansprechen als PES. Vor allem im Duell gegen menschliche Kontrahenten kann Fifa auf ganzer Linie überzeugen. Daher gibt es von mir für jeden Fußballfan und auch für jeden, der es werden will, eine klare Kaufempfehlung.[/tab][/tabs]
[gameinfo title="Informationen zum Spiel (Balken aufklappen)" game_name="Fifa 12" developers="Electronic Arts" publishers="Electronic Arts" platforms="Xbox 360, Playstation 3, PC, Wii, 3DS, PS2" genres="Sport" release_date="30.09.2011"]
Externe Links:
YouTube: Exklusives Gameplayvideo zu Fifa 12
Amazon: Fifa 12 bei Amazon.de kaufen (Affiliat Link)
Als Electronic Arts sich 2011 gegen eine Veröffentlichung von Madden 11 in Deutschland entschied, war die Enttäuschung bei den Football-Fans groß. Ein Jahr später liegen diese düsteren Tage hinter uns und Madden 12 steht seit Anfang September in den deutschen Regalen. Als großer Football-Fan, habe ich Madden in den letzten Wochen ausgiebig getestet. Wie sich das Spiel dabei geschlagen hat, erfahrt ihr in unserem Videotest.
[youtube id="SEdWWVLdUig" width="600" height="370"]
Externe Links:
Videotest zu Madden 12 auf YouTube
Madden 12 bei Amazon kaufen
Am 18. August startet Captain America: The First Avenger in den deutschen Kinos. Passend dazu hat SEGA am vergangenen Freitag, dass Videospiel zum Film-Universum veröffentlicht. Dabei ist der Titel jedoch keine Nacherzählung sondern eher ein Epilogue. Das heißt Steve Rogers hat bereits seine Fähigkeiten erhalten und bricht zu einer neuen Misison auf. Da ich den Titel bereits durchgespielt habe, wird es Zeit für einen neuen Video-Test. In diesem klären wir die Frage, ob Captain America besser als die typischen Lizenzumsetzungen geworden ist.
Captain America: Super Soldier werden wir zudem auch in einer kommenden Episode des Podcast besprechen. An dieser Stelle bedanken wir uns bei SEGA Deutschland, die uns freundlicherweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt haben.
[youtube id="BY0uO62g80A" width="600" height="370"]
Externe Links zu YouTube:
Video-Test zu Captain America: Super Soldier
6 exklusive Gameplay-Videos auf unserer Videoseite
Weitere Links
Captain America: Super Soldier bei Amazon.de (ab 32 Euro)
11 Jahre lang mussten Fans auf eine Fortsetzung zu American McGees Alice warten. Ein Titel der damals primär durch das Design und eine ausgeflippte Story punkten konnte. 11 Jahre später schlüpfen Spieler erneut in die Rolle von Alice Liddell, die zahlreiche Kinder mit ihrer Reise ins Wunderland begeisterte. Doch seit Alice erster Reise ins Wunderland, hat sich viel verändert. So starb ihre Familie bei einem schrecklichen Feuer, woraufhin sich Alice und ihr Wunderland stark veränderten.
Nach unserem Let’s Play zu Alice: Madness Returns, präsentieren wir euch heute unseren Video-Test. Dabei drücken wir dem Spiel, vor der Besprechung im Podcast, den Wertungsstempel auf.
[youtube id="_YKEhd5QOnY" width="600" height="370"]
Externe Links auf YouTube (alle Videos in HD vorhanden):
Video-Review: Alice Madness Returns
Let’s Play: Alice Madness Returns
[tabs tab1="Gameplay" tab2="Technik" tab3="Umfang"][tab]Alice: Madness Returns bietet eine gelungene Mischung aus Hüpf-, Puzzle- und Action-Elementen. So drückt man Schalter, springt über zahlreiche Plattformen oder kämpft sich durch unzählige Monsterarten. Dabei hat jeder Gegnertyp eine eigene Taktik, die der Spieler erst durchschauen muss. Nebenbei lockern auch immer wieder Mini-Events das Spiel auf. So drückt man Tasten nach dem Vorbild von Guitar Hero, verschiebt Puzzle-Steine oder kämpft sich durch eine 2D-Welt.[/tab]
[tab]Technisch hinkt Alice leider einige Jahre hinterher. So wirken Texturen teilweise sehr matschig. Zudem gibt es immer wieder Grafikfehler bei den Schatten. Die Kamera muss auch ständig manuell nachjustiert werden, damit man bei Kämpfen nicht den Überblick zu verliert. Lediglich die Haar Physik sticht heraus, da diese bisher ungesehene Haaranimationen zulässt.[/tab]
[tab]Alice bietet mit knapp 15 bis 20 Spielstunden einen ziemlich großen Umfang. Leider muss man jedoch ab Kapitel 3 damit rechnen, dass Welten künstlich verlängert wirken. Das kann zu Frustmomenten führen, weil einfach kein Ende in Sicht ist. Dadurch das American McGees Alice jeder neuen Kopie beiliegt, kommen Käufer jedoch auf fast 40 Spielstunden. Ein ziemlich unschlagbares Preis-/Leistungsverhältnis.[/tab][/tabs]
[gameinfo title="Spiel Informationen (Klicken zum aufklappen)" game_name="Alice: Madness Returns" developers="Spicy Horse" publishers="Electronic Arts" platforms="PC, PS3, Xbox 360" genres="Action-Adventure" release_date="16.06.2011"]
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